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Se conoce como flow al estado mental que se da cuando una persona está completamente inmersa en la actividad que está realizando. Se caracteriza porque cuando alguien entra en él, alcanza una concentración tan intensa que se olvida de todo lo que no sea aquello que está haciendo.

Es algo que en el mundo del deporte se conoce como “estar en la zona” , dentro de la cual el deportista logra una  mejor coordinación de sus movimientos, y en el ámbito de la productividad personal y profesional como estado que permite al individuo alcanzar un alto desempeño en el trabajo que realiza sin aparente sensación de esfuerzo, razón por la que se ha prestado tanta atención desde las organizaciones.

Uno de los principales focos de interés, en este sentido, está puesto en los videojuegos, como un medio a través del cual se puede lograr ese engagement que consiga que los trabajadores estén más motivados, alcancen un mayor nivel de concentración y, en consecuencia, mejoren sus resultados.  Aquel que alguna vez se haya quedado jugando a un videojuego hasta altas horas de la noche (yo confieso que lo he hecho) podrá entender que hayan pensado así.

A la hora de implantar soluciones que faciliten que la gente entre en el estado de flow, se han seguido especialmente los estudios de  Mihaly Csikszentmihalyi, que definió los requisitos fundamentales que debían darse para que una persona entrara en estado de flow:

– Que las metas que se proponen sean claras.
– Que exista un equilibrio entre los retos y las habilidades percibidas del individuo.
– Que la persona reciba un feedback claro e inmediato.

Ciertamente, en lo que respecta a los videojuegos, en un número muy elevado de casos se cumplen estos requisitos.

– Desde el comienzo del videojuego se establecen unos objetivos claros, que el jugador debe conseguir en forma de puntos, de destinos a los que llegar o de monstruos a los que vencer.

– Los retos que se proponen suelen ir creciendo en complejidad, y están en relación con la habilidades que ya debería haber alcanzado el jugador en los niveles más bajos.

– El jugador recibe constante feedback del juego. Cada vez que hace algo mal o muy bien le da la enhorabuena, le concede más puntos, o se los quita, lo que permite al jugador recalibrar sus acciones hasta hacer exactamente lo que debe hacer para alcanzar su meta.

Según Csikszentmihalyi, si no se dan, el individuo se aburre y perder el interés o entra en un estado de ansiedad que le empuja a querer abandonarlo lo ante posible.

Una de las dudas que surge es si esto puede funcionar al trasladarlo a la empresa, especialmente si el tipo de trabajo al que va dirigido requiere que el mismo trabajo tenga que ser definido por el propio trabajador.  ¿Qué características tendría que tener un juego para que permitiera a los jugadores cuyo trabajo se desarrolla en un entorno cambiante entrar en estado de flow? Bajo mi humilde opinión deberían ser las siguientes:

- Perfilado. Sobre todo, tendría que ser adaptable a distintos perfiles en la empresa, de manera que cada trabajador, en función de lo que se espera de él, acceda a un tipo de juego.

Relación entre juegos diferentes.  Aunque existan distintos juegos en función de cada perfil , parte de los logros de un tipo de puesto debe constituir parte del juego de los demás perfiles con los que se relaciona.

Permitir autonomía para que el jugador defina sus propios objetivos. Especialmente, en los casos en los que el tipo de trabajo no sea mecánico y deba ser definido por el trabajador, que sea el propio trabajador el que describa los resultados que busca alcanzar y que el feedback venga dado por los datos que le proporcione la plataforma respecto al progreso que va realizando en un tiempo determinado y por los demás colectivos con los que trabaja.

Son solo unas sugerencias descritas a grandes rasgos. Sería necesario profundizar mucho más y conocer al detalle la empresa en la que se va a gamificar el trabajo. Resulta, en cualquier caso, arriesgado para un tipo de compañía que debe adaptarse con rapidez a los cambios, implementar un juego que canalice el trabajo de los empleados, pues requeriría que el juego se adaptara también rápidamente a esos cambios, sopena de perder usuarios y que el juego careciera en poco tiempo de utilidad. Hay propuestas muy interesantes, de todas formas, que se están llevando a cabo a las que no viene mal seguir la pista, como la de NTT Data. Podríamos llevarnos interesantes sorpresas.